記事コンテンツ画像

世界中のゲームとパズルの市場が、あらゆる年齢層で強力な消費者の支持を得ているのはなぜでしょうか?

ゲームとパズル市場:詳細な成長分析と2026~2035年の将来展望

消費者が教育と娯楽の両面で魅力的でインタラクティブなレジャー活動を求める中、ゲームとパズル市場は着実に拡大しています。世界中で毎年15億人以上がテーブルゲームやパズルを楽しんでおり、2024年には物理的なパズルだけでも販売数が3億4,000万個を超えました。購入者の約62%は、スキル開発、記憶力の訓練、家族の絆を深めるためにゲームやパズルを選んでいます。毎年500以上の新しいパズルゲームやボードゲームが発売され、市場の堅実な勢いと製品イノベーションを浮き彫りにしています。 4~12歳の子供は総消費の46%を占め、25~45歳の成人はリピート購入の39%以上を占めており、幅広い年齢層の需要が見られます。

レポートのサンプルPDFを入手

ゲームとパズル市場のトレンド

ゲームとパズル市場全体のトレンドを見ると、大人の購入者が好むプレミアムコレクターズエディションやテーマ別の戦略ゲームへの移行が進んでいることがわかります。パズル愛好家の43%以上が毎年限定コレクションを購入しており、戦略ボードゲームはミレニアル世代とZ世代のエンゲージメントの高まりを背景に、2024年には販売数が2億8,000万個を超えました。ボードゲームとモバイルゲームを組み合わせたハイブリッドパズルシステムは、普及率が38%増加し、アプリのダウンロード数は世界中で2億1,000万件を超えました。400以上のブランドがリサイクル可能なボードと環境に優しいインクを使用したパズルを展開するなど、持続可能性は大きな影響力を持つようになっています。教育分野は急速に成長しており、パズルベースの学習ツールは2024年には12万校以上に導入されました。家庭では屋内での絆づくりを優先する傾向が続いており、ホリデーシーズンには約70%の世帯が屋外での娯楽よりもボードゲームを好みます。小売業の調査によると、成人の56%が日常のストレス解消活動にパズルを取り入れており、このカテゴリーの需要が堅調に推移しています。

ゲームとパズル市場の動向

市場成長の原動力:認知能力とスキルを育む屋内エンターテイメントへの需要増加

認知発達と知力刺激は市場成長の主要な原動力であり、年間6億9,000万世帯以上がパズルや問題解決型ゲームを購入しています。教育用パズル分野の購入者の68%は親で、パズルを家庭学習に取り入れています。200以上の小児科学習センターが、パズルを日常の授業に取り入れることで授業への参加意識が向上したと報告しています。世界的に、家族でのゲームプレイ時間は平均3~5時間で、マルチプレイヤーテーブルトップセットの売上増加に貢献しています。高齢者介護施設でも需要が高まっており、記憶力向上のためのパズルは、2024年には入居者のエンゲージメント指標を約29%向上させました。こうした行動の変化により、小売業者やメーカーは、年齢やスキルに特化したパズルの提供を拡大せざるを得なくなっています。

制約:低価格の偽造品および複製ゲーム製品の蔓延

偽造品および複製ゲームは、流通しているパズルやテーブルゲームの約22%を占めており、市場にとって大きな制約となっています。2023年には、オンラインでの偽造品の出品数が31%増加し、製品の独創性とブランドの信頼を損ないました。120以上の主要ブランドが、模倣品に関連するピースの欠品、印刷品質の低さ、組み立て不良に関する苦情の増加を報告しています。偽造品を知らずに購入された場合、顧客の不満は再購入意向を約18%低下させます。これらの混乱は、プレミアムメーカーやライセンスメーカーに強い価格圧力をかけ、競争の激しい市場における長期的なブランドロイヤルティを低下させます。

機会:パーソナライズおよびカスタマイズ可能なゲームおよびパズル製品の成長。

パーソナライズは価値の高い機会として浮上しており、ギフトおよびオンライン小売プラットフォーム全体で年間280万件以上のカスタマイズパズルの注文が処理されています。顧客がデザインするジグソーパズルは、企業グッズや思い出をテーマにした記念品の需要増加に牽引され、2024年には前年比46%の増加を記録しました。メーカーは現在、50ピースから5,000ピースまでのパズルを提供しており、幅広い年齢層や難易度の好みに対応しています。オンラインカスタマイズツールには昨年、1,900万件を超えるデザインが提出され、ユーザー生成パズルのコンセプトに対する強い需要を反映しています。パーソナライゼーションは顧客維持にもつながります。パーソナライズされたパズルを購入した人の61%が12ヶ月以内にリピート注文しているからです。

課題:特殊パズルや多ピースパズルの製造およびサプライチェーンのリードタイムが長い。

多ピースパズルや複雑な戦略ゲームの製造は、平均30日から90日と製造サイクルが長いため、依然として困難な状況にあります。サプライヤーの約47%が、2024年には高級段ボールやラミネート印刷素材の季節的な不足を報告しています。また、大量出荷には倉庫スペースが必要となり、標準的な製品カテゴリーよりも22%から29%コストがかかります。小売ネットワークによると、6回に1回の補充サイクルで配送遅延が発生し、売れ筋商品のピークシーズンの在庫が減少しました。この課題により、メーカーは、国境を越えた長いサプライチェーンへの依存を減らすため、現地生産と自動化の導入を迫られています。

ゲームとパズル市場レポート [2026–2035] のサンプルコピーを入手する

セグメンテーション分析

ゲームとパズル市場は、種類と用途別にセグメント化されています。2024年には、ゲームは6億個以上の購入数を占め、パズルは世界全体で3億4,000万個を超える販売数を記録しました。eコマースは総取引数の約58%を占めましたが、家族連れの購入者の間では、特にホリデーシーズンには実店舗が依然として主流となっています。このセグメンテーションは、フォーマットや購入プラットフォームをまたぐ多様な消費者の嗜好を反映しています。

タイプ別

  • ゲーム: ストラテジーゲームはゲーム購入総額の42%を占め、このカテゴリーを席巻しています。次いで、クイズ、カードゲーム、アドベンチャーゲームが続きます。毎月4億2,000万人以上がマルチプレイヤーテーブルトップアクティビティに参加しています。パーティーゲームは、社交の場やイベントでのゲームプレイの39%を占めており、限定版コレクションは2024年に世界で1,900万個を超える販売数を記録しました。
  • パズル: ジグソーパズルはパズルセグメントをリードしており、年間2億6,000万個以上を販売しています。木製パズルは前年比27%増加し、建築3Dパズルは世界で4,700万ピースを超えました。 5~14歳の子供はパズル購入の54%を占め、コレクターズアイテムや高額ピースのセグメントでは大人が32%を占めています。

用途別

  • Eコマース: 2024年には、オンラインプラットフォームにおけるゲームとパズルの注文件数は5億2,000万件を超えました。フラッシュセールは全取引の32%を占め、モバイルショッピングはオンライン購入の71%を占めました。パーソナライズされたパズルは、実店舗よりもオンラインで購入される可能性が3倍高くなっています。
  • 実店舗: 2024年には、実店舗における購入件数は4億3,000万件を超えました。祭りやホリデーシーズンのまとめ買いは年間小売売上高の36%を占め、専門玩具店でのプレミアムパズル購入は41%を占めました。店内デモとファミリー向けゲームゾーンは、主要モールやショッピングセンター全体でエンゲージメントを18%増加させました。

地域別展望

  • 北米: 北米では、2024年に3億1,000万台以上のゲームとパズルが購入されました。米国だけで、この地域の需要の78%を占めており、これは家族向けのゲーム文化の根強さと、子供や若者の間でテーブルトップゲームが広く普及していることに支えられています。市場はまた、地域全体で190を超える年間ゲームコンベンションの恩恵を受けています。
  • ヨーロッパ: ヨーロッパでは、ドイツ、イギリス、フランスなどの主要市場が牽引し、販売台数が2億9,000万台を超えました。年間2,300以上のゲーム展示会やミートアップが、対戦ゲームやコレクター向けパズルの流通を促進しています。コレクター向けパズル文化は特にドイツで盛んで、コレクターグループがプレミアム販売の34%を占めています。
  • アジア太平洋地域: アジア太平洋地域では、中国、日本、インドの台頭により、購入数が4億2,000万台を超えました。地域の参加者の約65%が戦略性の高いボードゲームを好み、対戦型パズルコミュニティは大都市圏で拡大を続けています。また、この地域では、若者のゲームクラブやパズル大会も41%増加しました。
  • 中東・アフリカ地域: 中東・アフリカ地域では、2024年に販売数が1億3,000万台に達し、サウジアラビアが全体の41%、南アフリカが32%を占めました。この地域は、玩具店の拡大と、都市部の世帯における家族向け屋内レクリエーションの需要の高まりの恩恵を受けました。

ゲームとパズル市場の主要企業紹介

  • Cobble Hill (Outset Media)
  • Yanoman Corporation
  • Springbok Puzzles
  • Gibsons
  • Royal Jumbo BV
  • Schmidt Spiele GmbH
  • Ceaco Inc.
  • Trefl S.A.
  • Hasbro Inc.
  • Castor Drukarnia
  • Piatnik
  • Heye Puzzle
  • Eurographics Inc.
  • MasterPieces Puzzle企業
  • Ravensburger
  • SunsOut
  • White Mountain Puzzles Inc.
  • Buffalo Games
  • Educa Borras S.A.U.

シェア上位企業

  • Ravensburger: 年間5,200万個以上のパズルゲームとテーブルトップゲームを50カ国以上で販売し、世界有数の市場シェアを維持しています。
  • Hasbro Inc.: 1,500以上のライセンスゲームタイトルを統括し、国際的な小売およびeコマースネットワークを通じて年間1億7,000万個以上のボードゲームを販売しています。

レポート全文はこちら: https://www.globalgrowthinsights.com/jp/market-reports/games-and-puzzles-market-100169

投資分析と機会

ゲームとパズル市場への投資は、購入者がテーブルトップエンターテインメントをメンタルヘルスや家族の交流と結びつける傾向が強まっていることから、加速しています。2023年には、ボードゲーム開発会社とコレクター向けパズルブランドが関与する45件以上の合併・ライセンス契約が締結されました。サブスクリプション型パズルボックスは年間継続顧客数が57%増加し、コレクター向けゲームスタジオへのプライベートエクイティ投資は34%増加しました。ハイブリッドな物理・デジタルパズルに注力するベンチャー支援スタートアップ企業は、2024年に29社から資金調達を行いました。アジアに現地生産拠点を構えることで製造コストが最大22%削減され、グローバルパブリッシャーによる流通パートナーシップの拡大が促進されました。ピース数の多いコレクターズパズルは通常版の2.5倍の価格で販売され、プレミアム収益化の機会を生み出しています。映画シリーズ、アニメーションスタジオ、主要スポーツブランドとのライセンス契約により、2024年には400以上のゲームタイトルとパズルテーマが追加されました。

新製品開発

ゲーム・パズル市場における新製品開発は、テーマ別コラボレーションセット、持続可能な生産、デジタルと物理の融合を軸としています。2024年には、モバイルスキャンによる拡張ヒント技術を搭載したパズルコレクションが120種類以上登場しました。リサイクル素材を使用した環境に優しいパズルボードの生産量は38%増加し、環境意識の高い家庭での普及を促進しました。 3D建築パズルは2024年に95のランドマーク建造物に拡大し、旅行愛好家や学校関係者の注目を集めました。家族向けの協力型ゲームは、年齢層を問わず60タイトルの新タイトルをリリースし、競争によるストレスを軽減し、社会的な楽しみを高めました。ポップカルチャーとのコラボレーションを特徴とするプレミアムコレクターセットは、発売後6ヶ月で400万個以上を売り上げ、ライセンステーマは最も急成長している製品セグメントの一つとなりました。

最近の5つの開発動向(2023~2024年)

  • Ravensburgerは、ストーリー主導型のゲームプレイを拡張した大型ストラテジーゲームを15種類新たに発売しました。
  • Hasbroは、ボードゲームとパズルに関して、19の映画およびエンターテインメント・フランチャイズのライセンス権を取得しました。
  • Trefl S.A.は、92のパズルシリーズで生分解性パッケージを採用しました。
  • Buffalo Gamesは、27のコレクションで500~2000ピースのホログラフィックパズルを発表しました。
  • Schmidt Spiele GmbHは、35の美術館と提携し、アートをテーマにしたコレクターズパズルを発売しました。

このレポートを購入する

ゲームとパズル市場のレポート対象範囲

このレポートは、ゲームとパズル市場の主要構成要素(種類、用途、年齢層、流通チャネル、地域など)をすべて網羅しています。90以上の製品カテゴリーと、小売およびeコマースにおける120以上の販売パターンを評価しています。競合状況には18の主要メーカーが含まれ、過去5年間に発売された450以上のゲームとパズルを追跡しています。性別や年齢層ごとの人口統計学的参加状況、主要地域固有の輸出入パターンの分析も含まれています。55以上のパートナーシップおよび投資活動は、ゲームプレイのエンゲージメント、小売売上高、コレクターエディションの増加などのパフォーマンス指標を用いて分析されています。また、2026年から2035年にかけての市場発展を形作るであろう、持続可能性、ハイブリッドデジタルパズル形式、パーソナライゼーション、ローカライズされた生産への移行についても焦点を当てています。

その他の関連レポートについてはここをクリックしてください:

サイレンサーライトマーケット

インイヤー型モノラルBluetoothヘッドセット市場

バイクパッキングバイクマーケット

スポーツホスピタリティ市場

ワンピース・ツーピース型ストーマバッグ市場

食品包装技術・機器市場

マットレス市場

化粧品グレード1,3-ブチレングリコール市場

ギフトバスケットマーケット

規制変更管理ソリューション市場

ポリアクリロニトリル(PAN)市場

コールドチェーン市場向け温度ロガー

ジオクチルセバケート(DOS)市場

密閉型スライドドア市場

AMCフィルター(ケミカルフィルター)市場

この記事をシェア