バーチャルリアリティはゲーム市場をどのように変革し、開発者やスタジオに新しいビジネスモデルを生み出しているのでしょうか?

ゲーム市場におけるバーチャルリアリティ(VR)分析 2026~2035年

没入感、インタラクティブ性、多感覚を刺激するエンターテインメントを求めるプレイヤーが増えるにつれ、ゲーム市場におけるバーチャルリアリティ(VR)は大きな注目を集めています。2024年には、世界中で1億1,200万人以上がVRゲームデバイスを積極的に利用し、そのうち74%以上が少なくとも週1回はVRゲームをプレイすると予想されています。コンソールゲーマーの約37%、PCゲーマーの46%がVR対応タイトルをプレイしており、モバイルVRゲームのダウンロード数は過去1年間で5億2,000万回を超えました。コンテンツライブラリの拡大とモーショントラッキング機能の向上に伴い、有線、スタンドアロン、モバイルのVRヘッドセットの採用は増加を続けています。eスポーツへの参入も加速し、2023年以降、世界中で1,900以上のVRベースの競技イベントが開催されています。Z世代とミレニアル世代の旺盛な需要と、没入型コンテンツ制作への投資増加により、ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場は継続的な拡大が見込まれています。

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ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場のトレンド

ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場のトレンドは、ハードウェアとコンテンツのエコシステムの両方における急速なアップグレードを反映しています。 2023年から2024年にかけて、820タイトル以上の新作VRゲームが発売され、その65%以上が全室移動と6自由度のモーショントラッキング機能を備えています。スタンドアロンVRヘッドセットは、利便性とセットアップ要件の低さから、新規VRデバイス販売の58%を占めています。触覚フィードバックグローブやボディトラッキングアクセサリはゲームプレイのリアリティを高めており、その普及率は前年比29%増加しています。マルチプレイヤーVRタイトルは急速に増加しており、主要ゲームプラットフォームにおけるVRゲームプレイ時間の41%を占めています。光ファイバーや5G接続の普及に伴い、クラウドVRゲームも進化を遂げ、VRプレイヤーの33%以上がローカルにインストールされたゲームではなく、ストリーミングレンダリングされたゲームプレイにアクセスしています。映画、アドベンチャー、シューティング、レース、フィットネスは、カジュアルゲーマーと競技ゲーマーの両方を魅了するVRカテゴリーとして、依然として高い成長率を維持しています。

ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場のダイナミクス

推進要因:没入型でインタラクティブなエンターテインメント体験に対する消費者の需要の高まり。

ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場における最大の推進要因は、従来のスクリーンでは実現できない没入型ゲームへの需要です。VRゲーマーの76%以上が、没入感がVR導入の主な理由であると回答し、新規VRプレイヤーの49%が、インタラクション性の高いタイトル専用のヘッドセットを購入しています。ゲームスタジオは2024年にVR開発量を34%増加させ、過去18ヶ月間で既存のAAAゲームシリーズに210以上のVRに最適化されたキャラクターとストーリーラインが追加されました。アーケード型のVRエンターテインメント施設では、グループVR体験の人気が高まり、来場者数が31%増加したと報告されています。消費者がより深い感情的・肉体的な没入感を求めるにつれ、VRゲームはシミュレーション、格闘技、レース、スポーツ、フィットネスといったジャンルへと拡大を続けています。

制約:ハードウェアとアクセサリの高コスト

最も大きな制約は、VRデバイスと周辺機器のコストです。ヘッドセット、モーションコントローラー、アクセサリを含むVRゲームセットの平均的な価格は、ブランドやモデルによって異なりますが、550ドルから1,200ドルを超える場合があります。ハプティックグローブなどのアクセサリはさらに250ドルから780ドル、フルボディスーツは1,800ドルに達することもあります。VRを初めてプレイするゲーマーの42%がVRを導入しない理由として価格を挙げており、導入コストは依然として障壁となっています。メンテナンスとアップグレードにはさらにコストがかかり、VRゲーマーの61%以上が2~4年以内に部品の交換やデバイスのアップグレードを行っています。価格が、広く普及し、主流のゲームへのアクセスを阻む大きな要因となっています。

機会:VRコンテンツ、eスポーツ、クラウドゲームの拡大への投資増加。

VRゲーム開発への投資増加は、大きな機会をもたらしています。現在、520以上のゲームスタジオがVR専用タイトルを制作しており、わずか2年前の302スタジオから大幅に増加しています。VRを導入するeスポーツ団体は1年間で28%増加し、VRトーナメントの賞金総額は年間980万ドルを超えています。ストリーミングベースのVRゲームは、ハイエンドPCを持たないプレイヤーでもクラウドレンダリングを通じて参加できるため、世界的なアクセスを可能にしています。2024年の新規VRゲーマーの約36%は、サブスクリプションベースのVRゲームライブラリを通じて参加しました。 VRフィットネスタイトルの累計ゲームプレイ時間は12億時間を超え、VRリズムゲームは1億1,800万人を超えるアクティブプレイヤーを抱えており、あらゆる年齢層やコンテンツタイプにおいて機会が拡大しています。

課題:乗り物酔いと長時間プレイ時の不快感

VRゲームの普及における大きな課題は、長時間プレイ時の乗り物酔いと疲労です。VRを初めてプレイする人の約39%が、使用開始から30日間で不快感を経験し、17%のゲーマーは動きへの敏感さを理由にVRのプレイ時間を制限しています。フレームレートが90fpsを下回り、トラッキングラグが2msを超えると不快感が増すため、メーカーは光学性能と安定性の向上を迫られています。VRフィットネスゲームの平均セッション時間は47分で、動きの激しい環境で快適さを維持するには、正確な触覚調整が求められます。ヘッドセットのアップグレードにより、2022年と比較して不快感が23%軽減される一方で、障壁を完全に排除することは、開発者やハードウェアエンジニアにとって依然として課題となっています。

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セグメンテーション分析

ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場は、タイプとアプリケーション別にセグメント化されています。ハードウェアは、家庭用VR機器や業務用VRアーケードで着実に普及しており、依然として大きなシェアを占めています。ソフトウェアの拡大は、新しいVRタイトルの急速なリリースと既存のゲームフランチャイズのアップグレードによって牽引されています。用途別に見ると、ゲームが家庭や娯楽施設でより一般的になるにつれ、法人ユーザーと個人ユーザーの両方が大きな貢献を果たしています。

タイプ別

  • ハードウェア: ハードウェアは、ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場において最大のシェアを占めており、VRヘッドセット、カメラ、センサー、コントローラー、ハプティックスーツなどが含まれます。2024年には1,580万台以上のVRヘッドセットが販売され、ハプティックグローブ、ベスト、全方向トレッドミルなどのVRアクセサリが490万台以上ゲーマーによって購入されました。 VRユーザーの58%が有線デバイスからスタンドアロンデバイスに移行しており、ハードウェアは引き続き市場全体の方向性を決定づけています。
  • ソフトウェア: 2023年から2024年にかけて820以上の新作VRゲームがリリースされる予定であり、ソフトウェアの需要は引き続き高まっています。VRゲーム時間の約41%は、マルチプレイヤーインタラクティブワールドで費やされており、VRゲーマーの33%はVRゲームライブラリを購読しています。ベストセラーVRタイトルは、昨年1年間で合計ダウンロード数が1億800万件を超え、コンテンツの成長に対する長期的な需要を示しています。

用途別

  • 商業スペース: VRアーケード、エンターテイメントゾーン、eスポーツセンターなどの商業ゲームスペースにおけるVRの導入は、2024年には世界で12,400件を超えました。商業施設で開催された競技型VRゲームイベントは、前年比31%増加しました。ソーシャルゲームの嗜好が広がるにつれて、チームベースのVR体験は増加し続けています。
  • 個人: 個人プレイヤーは依然として最大のユーザーグループであり、世界中で1億1,200万人以上のアクティブVRゲーマーがいます。そのうち約74%が少なくとも週に1回はVRゲームをプレイし、48%が2つ以上のVRジャンルでプレイしています。フィットネスベースのVRゲームプレイ時間は累計12億時間を超え、従来のゲーマーをはるかに超える一般家庭ユーザーの間でも普及が進んでいます。

地域別展望

  • 北米: 北米は、2024年には3,800万人以上のアクティブVRゲーマーを抱え、ゲーム市場におけるバーチャルリアリティ(VR)市場をリードしています。米国では、450以上のVRゲームスタジオと、年間2,800以上のVR専用eスポーツイベントが開催されています。Z世代とミレニアル世代のVRヘッドセット所有率は、1年間で21%増加しました。
  • ヨーロッパ: ヨーロッパには2,700万人以上のVRゲーマーがおり、英国、ドイツ、フランス、北欧諸国での普及が顕著です。ヨーロッパのVRプレイヤーの約39%が、マルチプレイヤーVR環境に参加しています。新興技術への規制の重点化により、VRゲームスタートアップへの資金提供は17%増加しました。
  • アジア太平洋地域: アジア太平洋地域は、4,200万人を超えるVRゲーマーと、中国、日本、インド、韓国での積極的なエンゲージメントにより、引き続き成長を続けています。アジア全体のeスポーツVR参加者数は前年比33%増加し、2024年には日本と韓国のスタジオが新規VRゲームIPの約37%を占めると予想されています。
  • 中東およびアフリカ地域: 中東およびアフリカでのVR普及は着実に増加しており、830万人を超えるVRゲーマーと、380を超えるVRアーケードおよびeスポーツ会場が存在します。 VRデバイスの輸入は、競争力のあるVRトーナメントやフィットネスベースのゲームプレイへの関心の高まりを受けて、2024年には19%増加しました。

ゲーム市場における主要VR企業の概要

  • Valve Corporation
  • HTC Corporation
  • Virtuix Omni
  • TESLASUIT / VR Electronics Limited
  • Samsung Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Sony Interactive Entertainment LLC
  • Facebook Technologies LLC / Oculus
  • Google VR
  • Intel Corporation
  • bHaptics Inc.
  • 任天堂株式会社

シェア上位企業

  • Sony Interactive Entertainment LLC: PlayStationと連携したVRエコシステムを利用する4,600万人以上のVRプレイヤーと、140以上のVRに最適化されたゲームタイトルを擁し、最大級のシェアを誇っています。
  • Facebook Technologies LLC / Oculus: 世界中で2,300万台以上のOculusヘッドセットが購入され、エコシステム全体で3億8,000万件のVRゲームアプリケーションダウンロード数を記録し、大きなシェアを維持しています。

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投資分析と機会

コンテンツの多様化とハードウェア価格の段階的な低下に伴い、ゲーム市場におけるバーチャルリアリティ(VR)投資は増加を続けています。 VRゲームスタートアップへのベンチャー資金は2024年に27%増加し、84以上のゲームスタジオがVR専用開発のための投資を確保しました。現在、52以上のゲーム特化型VCファンドが、VR eスポーツ、クラウドストリーミング、フィットネスベースのVRゲームに予算を割り当てています。北米、欧州、アジア太平洋地域の政府機関やイノベーション機関は、190以上のVRゲームアクセラレーターおよびインキュベータープログラムに投資しました。ゲーム企業が電子機器メーカーと提携してクロスプラットフォームコンテンツやアクセサリを開発しているため、企業投資も活発です。特に、サブスクリプション型のVRゲームライブラリ、VR eスポーツリーグ、クラウドレンダリングVRゲーム、フィットネス重視のゲームプレイといった分野で、ビジネスチャンスが最も大きくなっています。

新製品開発

ゲーム市場におけるバーチャルリアリティ(VR)の新製品開発は、リアリティ、快適性、利便性に重点を置いています。2023年から2024年にかけて発売されたVRヘッドセットは、ディスプレイの鮮明度が最大2,160倍向上しました。片目あたり2,160ピクセル、最大130度の視野角を実現。ゲーマーが全身感覚と精密なインタラクションを求める中、触覚フィードバック機器の採用率は29%増加しました。ワイヤレスのスタンドアロン型ヘッドセットは、プレイヤーが有線接続のシステムから離れていく中で、デバイス販売の58%を占めました。全方向トレッドミルや高度なモーションキャプチャスーツなどのVRアクセサリにより、動作精度が33%向上しました。ゲームスタジオは、50万人以上の同時ユーザーをサポートするソーシャルVRプラットフォームも開発し、マルチプレイヤーのアクセシビリティとコミュニティのインタラクションを向上させました。

最近の開発状況

  • 大手ヘッドセットメーカーは、2024年にグラフィック性能が42%向上した次世代スタンドアロンモデルを発売しました。
  • VR eスポーツリーグは2023年に世界規模で拡大し、750の競技チームが追加されました。
  • 大手ゲームスタジオは、2024年にVR専用のオープンワールドRPGをリリースし、初月プレイヤー数は960万人を超えました。
  • アクセサリー開発会社は、2023年にVRフィットネスおよび格闘ゲーム愛好家向けに41万個以上の触覚グローブを販売しました。
  • クラウドゲーム企業は、2024年に低遅延VRレンダリングを導入し、読み込み時間を41%短縮しました。

ゲーム市場におけるバーチャルリアリティ(VR)のレポート範囲

本レポートは、ハードウェア、ソフトウェア、ユーザーアプリケーションを網羅したVRゲーム市場に関する包括的な分析を提供します。世界中の1億1,200万人を超えるアクティブVRゲーマーと、過去1年間にリリースされた820以上の新作VRゲームのエンゲージメントパターンを検証しています。北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカにおけるVR導入動向を解説し、各地域がVRゲーム市場の成長に7%から34%貢献していることを明らかにしています。また、マルチプレイヤーシェア(41%)、クラウドVR利用率(33%)、VRフィットネスエンゲージメント(12億時間)といったゲームプレイ指標も取り上げています。100以上の表とデータセットは、コンテンツ開発、アクセサリのアップグレード、モーショントラッキング性能、ゲームプレイの快適性、eスポーツへの参加状況の変化を示しています。さらに、2026年から2035年にかけての12社以上の大手ゲーム企業の戦略的動きと、VRコンテンツおよびデバイスの進化におけるそれらの役割についても取り上げています。

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